Diskusi Gebrakan atau DISGEB merupakan salah satu program kerja UKM Fodim yang diselenggarakan setiap tahun di semester ganjil. Berbeda dengan tahun-tahun sebelumnya, untuk pertama kalinya Diskusi Gebrakan kali ini diselenggarakan secara daring selama tiga hari berturut-turut, yaitu pada tanggal 21 – 23 September 2020 dengan tema Disruptive Technologies: Surviving In Digital Era. Ingin tahu lebih lanjut? Yuk, simak artikel berikut ini!

Diskusi Gebrakan hari pertama.

Disruptive Technologies: Education system in Digital Era

Pada hari pertama, diskusi gebrakan dihadiri oleh tiga narasumber yang mengangkat tema tentang permasalahan di bidang pendidikan di zaman digital.

Narasumber yang pertama adalah Radinka Qiera, seorang COO of Sekolahmu. Sekolah mu adalah sebuah platform edukasi yang mengedepankan aksesibilitas dan kolaborasi. Menurut data yang diberikan oleh Radinka Qiera, Indonesia sudah mencapai 70% bonus demografi. Bonus demografi adalah suatu kondisi dimana komposisi jumlah penduduk yang berusia produktif lebih besar dibandingkan dengan jumlah usia tidak produktif. Indonesia juga sudah mencapai 93% literasi digital yang cukup baik, tetapi 87% siswa di Indonesia merasa salah jurusan. Angka 87% merupakan angka yang cukup tinggi yang disebabkan karena adanya pemetaan yang salah di usia dini oleh tenaga pendidik. Kurangnya pemahaman karakter oleh tenaga pendidik menyebabkannya tidak dapat mendampingi siswa. Sebenarnya, banyak daerah-daerah terpencil atau tertinggal yang memiliki tenaga pendidik yang berpotensi tetapi, kurangnya pemerataan pembangunan terutama di bidang teknologi membuat ini menjadi salah satu permasalahan di bidang Pendidikan.

Masalah selanjutnya di bidang Pendidikan adalah orang tua, tenaga pendidik, dan sekolah. Banyak orang tua yang tidak mampu membayar uang sekolah dan kurangnya rasa ingin tahu tentang masalah dalam penetrasi teknologi dalam Pendidikan. Tenaga pendidik seharusnya lebih fokus untuk pengembangan materi dan karakteristik siswa, sedangkan masalah pada sekolah adalah kurangnya fasilitas atau sulit berinovasi karena terlalu mempertahankan nilai sekolah tanpa melihat zaman. Sebenarnya, Indonesia sudah memiliki banyak aset melalui perkembangan dan pemerataan pembangunan dalam bidang teknologi di daerah-daerah yang ada di Indonesia, yang diharapkan dapat meningkatkan Pendidikan di Indonesia dan dapat memecahkan permasalahan di bidang Pendidikan.

 

Pembicara kedua adalah Arnold Lukito, seorang Edutech Consultant for Websis. Dalam sesi ini Arnold Lukito membicarakan tentang penerapan teknologi dengan Pendidikan. Arnold Lukito memberikan perumpamaan seperti meminta audience yang memakai jam tangan disebelah kanan untuk dipindah ke sebelah kiri dan memindahkan handphone dari tangan kanan ke kiri. Tujuan adanya perumpamaan ini adalah untuk memberitahu peserta bahwa perbedaan sekecil apapun itu  akan sangat berpengaruh terhadap diri kita. Menurut Arnold Lukito, perubahan kecil seperti ini sangat berpengaruh contohnya saat pandemi seperti ini, dimana semua orang memakai teknologi untuk melakukan pekerjaannya seperti bekerja atau belajar. Arnold juga menanggapi pernyataan pembicara pertama tentang fenomena salah jurusan dikalangan mahasiswa yang ada di Indonesia. Arnold memberitahu audience, bahwa salah jurusan dikalangan mahasiswa sangat wajar. Menurut survey kementerian Amerika, salah jurusan itu tidak ada karena dari jurusan-jurusan tersebut memungkinkan dalam empat tahun kedepan ada kemungkinan pekerjaan yang sekarang belum ada menjadi ada.

Pembicara ketiga atau yang terakhir di diskusi gebrakan hari pertama adalah Chris Billy Aryanto, seorang dosen Psikologi di UNIKA Atma Jaya. Pembicara ketiga ini memberikan informasi tentang “Atma Jaya dan Pembelajaran Jarak Jauh.” Pembicara memberikan informasi kepada peserta bahwa Atma Jaya memiliki fasilitas belajar daring yang biasa digunakan seperti, zoom, Google Classroom/ Google Meet, Panopto (Atma Jaya Library), Mentimeter, Doodly, dan Prezi Presentation. Pembicara juga memberikan data mengenai hasil mini survei di Atma Jaya yang dilakukan oleh Maria Magdalena Wahyuni Inderawati dan Elisabeth Rukmini tentang perencanaan dan pelaksanaan online learning. Hasil secara keseluruhan, responden menyatakan bahwa mereka sangat puas terhadap persiapan dan pelaksanaan online learning di masa pandemi COVID-19 yang dilakukan di Atma Jaya. Selain itu, hasil survei mengenai implementasi yaitu, tentang mutu dan praktik baik mengenai online learning, learning management system, dan mata kuliah, responden juga memberikan respon yang baik.

 

Diskusi Gebrakan hari ke-dua.

Disruptive Technologies: E-Sport as a New Market

Pada hari kedua, Diskusi Gebrakan membahas mengenai munculnya E-Sport dalam industri gaming sebagai pasar baru dalam masyarakat. Diskusi ini dihadiri oleh tiga narasumber, yaitu Rob Clinton, Jeje Adriel, dan Astrid Huang. Diskusi Gebrakan hari kedua ini membahas mengenai perkembangan industri gaming di Indonesia.

Industri gaming sudah ada sejak lama, yang kemudian berkembang pesat akhir-akhir ini terutama dalam dunia E-Sport. Sejak tiga tahun yang lalu dunia E-Sport Indonesia semakin berkembang dan saat ini sudah terdapat suatu wadah yang menampung para pemain E-Sport. Pemerintah juga  telah mendirikan suatu Lembaga Independen sebagai wadah untuk menampung para atlet E-Sport yang bernama PB E-Sport.

Perkembangan industri gaming di dunia sudah lebih dahulu dimulai 2-3 lebih awal, sehingga Indonesia harus segera mengejar ketertinggalan tersebut. Di Asia Tenggara, Indonesia mengejar Philipina dan mulai menduduki juara gaming seperti PUBG, Free Fire, dan Mobile Legend. Saat ini, perguruan-perguruan tinggi di Indonesia juga mulai mendukung dunia E-Sport agar dapat semakin berkembang karena E-Sport bukan hanya sekedar bermain games saja, melainkan sudah menjadi sebuah prestasi.

Untuk terjun ke dalam industri gaming harus memperhatikan beberapa faktor seperti mental dan waktu. Dalam industri gaming, mental merupakan faktor utama yang sangat mempengaruhi seorang player. Seorang player harus mempunyai mental yang kuat, karena berfokus pada game untuk mengejar juara, seorang player tidak boleh mudah down dan harus mendedikasikan waktunya untuk games. Oleh karena itu selain mental, waktu juga merupakan faktor utama lainnya. Mengatur waktu merupakan hal yang penting karena akan menjadi masalah yang cukup  rumit apabila seorang player tidak dapat mengelola waktunya secara optimal. Seorang player harus bisa mengatur waktu antara bermain game dengan kegiatan yang lain seperti kuliah.

Industri gaming juga menyediakan banyak peluang karir seperti salah satunya, menjadi seorang content creator seperti Jess No Limit. Content creator menjadi pilihan karir favorit dalam waktu akhir-akhir ini. Industri gaming berpotensi untuk lebih berkembang kedepannya karena adanya dukungan dari berbagai pihak seperti game developer, pemerintah, dan komunitas. Untuk dapat bertahan di era disrupsi ini, para pelaku dalam industri gaming menggunakan sarana komunikasi untuk saling bertukar informasi dengan relasinya, rajin mempelajari gameplay, serta memaksimalkan penggunaan teknologi dan sosial media.

 

 

Diskusi Gebrakan hari ke-tiga.

Disruptive Technologies: Economic Growth in Digital Era

Pada hari ketiga, Diskusi Gebrakan membahas mengenai Pertumbuhan Ekonomi di tengah era digital. Diskusi pada hari ini dihadiri oleh empat narasumber, yaitu Yoris Sebastian, Bapak BD Budi Prasetyo, Hendry Chendrawan, dan Felicia Wijaya.

Salah satu pertumbuhan ekonomi yang terdampak adalah industri kreatif. Saat ini, industri kreatif mengalami penurunan karena adanya dampak dari pandemi Covid-19. Berkaitan dengan disrupsi teknologi, di Indonesia sudah banyak robotisasi yang dilakukan oleh perusahaan untuk meminimalisir dampak dari Covid-19. Menurut Yoris Sebastian, Founder dari INSPIGO dan seorang creativepreneur, meskipun industri kreatif terdampak tetapi, pemulihannya cukup cepat apalagi dengan kondisi yang mengharuskan semuanya beralih ke virtual serta munculnya pekerjaan-pekerjaan baru. Berdasarkan pengalaman Yoris Sebastian, kunci utama mengembangkan bisnis dalam kondisi saat ini adalah dengan kreativitas, karena dengan seorang yang kreatif dapat survive dari zona tertentu dengan mengikuti kondisi yang ada dan mampu membaca peluang dengan fokus terhadap kebutuhan konsumen serta tidak fokus pada satu jenis usaha saja. Hal ini dikarenakan dalam kondisi seperti ini semuanya dapat berubah dengan cepat. Dalam membuat suatu jenis usaha yang akan dirintis, seorang yang kreatif juga harus contextual creative thinking, yaitu melihat sesuatu yang berbeda tetapi kontekstual. Yoris Sebastian juga berpesan untuk selalu be sensitive it’s around you, sehingga kita dapat melihat kondisi peluang yang ada meskipun itu merupakan hal yang baru.

Kreativitas tidak hanya memiliki sisi positif tetapi, sering kali sisi negatif juga akan muncul. Namun, hal tersebut dapat diselaraskan oleh para pimpinan perusahaan dengan mengembangkan hal-hal yang dapat mengurangi sisi negatif. Selain sisi negatif, kondisi mood dan koneksi internet menjadi sebuah tantangan bagi industri kreatif terutama dalam efisiensi dan efektivitas pekerjaan. Era digital seperti saat ini, secara tidak langsung telah mengubah perubahan sistem pembelian barang dari offline ke online yang mengalami peningkatan sangat tinggi, terutama saat pandemi Covid-19 yang menyebabkan masyarakat menjadi panik. Kegiatan jual beli online tentu juga didukung oleh sistem pembayaran online, yang mana juga sudah mulai diprakarsai oleh bank-bank konvensional. Bapak BD Budi Prasetyo, Vice President of Digital Banking Bank Mandiri, juga menjelaskan mengenai bagaimana sistematika alat pembayaran online, yang ditinjau dari berbagai sudut pandang. Tidak hanya alat pembayaran,, kehadiran teknologi juga membantu seseorang dalam memulai bisnisnya sebagai pendamping pekerjaan utama. Namun, munculnya pandemi Covid-19 dapat menimbulkan adanya persaingan usaha dan dapat menjadi salah satu tantangan bagi perintis usaha khususnya untuk hal-hal yang baru.

Menurut Hendry Chendrawan, Financial Analyst di Amazon.com, salah satu cara untuk bersaing di tengah kondisi pandemi Covid-19 adalah dengan  memperhatikan strategi 4P, yaitu Product, Price, Promotion dan Place. Selain itu, diperlukan juga adanya riset terhadap suatu hal yang baru dan melihat kondisi kebutuhan konsumen. Dalam bertahan di saat kondisi krisis, seseorang harus dapat membaca kondisi pasar yang sudah ada sebelumnya dan melihat peluang yang ada. Beberapa hal yang dapat dilakukan adalah memberikan promo gratis pengiriman, memperkenalkan produk lewat video atau konten digital yang setidaknya dapat menjangkau banyak orang. Menurut Felicia Wijaya, Head of Merchant Marketing Go-Food, dalam memulai sebuah usaha juga diperlukan adanya riset terhadap konsumen untuk melihat respon dari konsumen terutama dimulai dari masing-masing individu.